Friday, February 13, 2015

Memanage Package Pada Linux Peppermint



Seperti kebanyakan sistem operasi Anda mungkin akan ingin menginstal beberapa aplikasi tambahan, atau berpotensi menghapus beberapa default yang Anda tidak menemukan sangat berguna. Untungnya manajemen software di Peppermint agak sederhana dalam bahwa kita memiliki beberapa metode untuk mencapai ini.

THE SOFTWARE MANAGER
Metode yang dipilih untuk menginstal dan menghapus perangkat lunak di Peppermint adalah dengan menggunakan Software Manager. Aplikasi ini dikembangkan di dalam rumah di Linux Mint khusus untuk menawarkan cara yang sederhana dan intuitif untuk mengelola paket software.




Di sini Anda akan menemukan perangkat lunak dipecah menjadi kategori sesuai dengan tujuan penggunaannya. Anda juga akan menemukan deskripsi, review, dan peringkat untuk setiap aplikasi. Aplikasi yang paling populer dan dinilai tinggi dapat ditemukan dalam "Pilihan" kategori. The Peppermint Meta tertentu dapat ditemukan dalam "Pilihan" kategori juga.

Menggunakan Software Manager cukup mudah: cukup arahkan ke aplikasi yang ingin menginstal dan klik pada tombol "Install". Itu saja. Software Manager akan menangani semua sisanya untuk Anda, termasuk resolusi dependensi. Dalam beberapa saat Anda harus dapat memeriksa menu dan melihat aplikasi Anda baru diinstal. Penghapusan aplikasi di Software Manager ditangani dengan cara yang persis sama kecuali bahwa Anda akan melihat tombol "Hapus" untuk aplikasi yang sudah diinstal pada sistem.


THE SYNAPTIC PACKAGE MANAGER
Jika Anda sedang mencari sesuatu yang sedikit lebih teknis di alam daripada Software Manager, Synaptic Package Manager harus sesuai dengan tagihan dengan baik. Synaptic dapat dengan mudah ditemukan dalam "System Tools" dari menu. Synaptic membuat sangat sedikit kompromi dalam cara menyederhanakan instalasi software cara Software Manager tidak. Dengan demikian hal ini sering alat grafis yang lebih disukai untuk pengguna veteran dan pengguna daya pada sistem di mana tersedia. Sementara menggunakan Synaptic, bersiaplah untuk memiliki ide yang baik dari apa yang Anda cari karena kurang diskriminatif tentang hal-hal seperti daripada Software Manager.




Fungsi Synaptic dengan memiliki paket mark pengguna bahwa mereka ingin menginstal, upgrade, atau menghapus. Setelah semua perubahan yang Anda ingin membuat ditandai, cukup klik pada tombol "Apply". Dari sini Anda akan diminta dengan jendela konfirmasi yang menyediakan menu drop-down yang memecah semua perubahan yang akan dibuat, termasuk dependensi yang diperlukan untuk perangkat lunak yang Anda pasang. Mengklik "Apply" di jendela ini akan mengkonfirmasi perubahan dan Synaptic akan melanjutkan dengan proses tersebut.


GDEBI PACKAGE INSTALLER
Jadi apa yang terjadi jika Anda men-download paket perangkat lunak yang tidak tersedia di Software Manager atau di Synaptic? Untungnya ada alat khusus untuk pekerjaan ini disebut GDebi, dan itu sangat mudah digunakan. Double-klik pada paket software tersebut dengan file manager akan meluncurkan GDebi dan itu akan hadir dengan antarmuka yang sederhana, namun intuitif untuk bekerja dengan. Dalam contoh ini saya akan menginstal membangun stabil Google Chrome web browser.




Berbeda dengan Software Manager dan Synaptic, GDebi tidak secara otomatis menangani dependensi untuk Anda. Jika paket perangkat lunak membutuhkan paket lain yang harus diinstal terlebih dahulu, ia akan membiarkan Anda tahu, tapi Anda harus mencari cara alternatif untuk menginstal paket tambahan (seperti Software Manager atau Synaptic). Paket-paket ini harus diinstal sebelum menginstal GDebi paket. Setelah Anda menginstal dependensi yang diperlukan melalui beberapa cara lain, Anda bebas untuk menginstal paket download dengan GDebi. Proses instalasi hanya memakan waktu beberapa detik dan Anda akan ditampilkan sebuah kotak dialog yang menunjukkan status instalasi.

THE TERMINAL
Seperti disebutkan dalam bab sebelumnya, terminal sering dapat menjadi tempat yang luar biasa untuk berakhir jika Anda tidak akrab dengan bagaimana beroperasi. Dalam bab ini kita akan menutup 7 perintah sederhana yang harus membuat Anda bangun dan berjalan dalam hal manajemen software di terminal.
  • Update apt
Peppermint membuat daftar semua perangkat lunak yang tersedia dan versi perangkat lunak yang dari semua sumber yang tersedia. Masuk akal untuk memperbarui daftar yang secara berkala sehingga Peppermint akan tahu untuk mencari versi baru dari perangkat lunak yang diinstal dan sehingga dapat mengetahui tentang peranti lunak baru yang tersedia. The "update apt" perintah memberitahu Peppermint untuk menyegarkan daftar ini sehingga dapat mengambil keuntungan dari pembaruan perangkat lunak terbaru dan penambahan. Perhatikan bahwa "update apt" tidak benar-benar menginstal perangkat lunak apapun, itu hanya memberitahu sistem apa yang tersedia. Perhatikan bahwa "update apt" perintah adalah sesuatu yang Anda tidak akan menemukan di sebagian besar distro lain Debian atau Ubuntu berbasis sebagai "apt" perintah adalah sebuah skrip wrapper sekitar beberapa perintah lain yang dimaksudkan untuk menyederhanakan manajemen paket. Pengecualian adalah Linux Mint mana script wrapper diperkenalkan. Dalam hal ini perintah setara di Debian / Ubuntu adalah "sudo apt-get update" dan dalam semua kasus setara Debian / Ubuntu akan bekerja di Peppermint / Linux Mint juga.
  • Upgrade apt
Versi baru dari paket perangkat lunak yang dirilis sepanjang waktu. The "Upgrade apt" perintah memberitahu sistem untuk men-download dan menginstal versi baru yang tersedia dari perangkat lunak yang telah terinstal di sistem. Jika versi baru dari paket membutuhkan paket tambahan untuk diinstal, atau jika memerlukan paket yang sudah ada menjadi Menghapus, "Upgrade apt" ramah akan membiarkan Anda tahu bahwa upgrade sedang diadakan kembali.Dalam situasi itu akan menginstal paket-paket baru atau menghapus setiap paket yang ada. The Debian / Ubuntu setara dengan perintah ini adalah "sudo apt-get upgrade".
apt dist-upgrade
Perintah ini akan melakukan fungsi yang sama sebagai "upgrade yang tepat" namun akan menginstal paket tambahan bahwa versi baru tergantung pada, dan itu akan menghapus paket yang menyebabkan konflik. Debian / Ubuntu setara = "sudo apt-get dist-upgrade".
apt install
Sekarang kita sampai ke bagian yang menyenangkan. The "apt install" perintah akan menginstal paket yang tersedia dengan mencantumkan nama paket setelah perintah Jika Anda ingin menginstal editor teks Leafpad, lalu ketik "apt install leafpad". Jika Anda ingin menginstal Eclipse lingkungan pengembang terpadu, lalu ketik "apt install eclipse". Aplikasi seperti Leafpad, yang tidak memiliki dependensi tambahan, hanya akan men-download dan menginstal setelah Anda memasukkan password Anda. Aplikasi seperti Eclipse, yang memiliki banyak dependensi, akan meminta Anda untuk apakah Anda ingin menginstal semua dependensi yang diperlukan sebelum bergerak maju. Software manajemen dari terminal umumnya jauh lebih efisien daripada melalui salah satu alat grafis. The downside adalah bahwa Anda harus tahu nama setiap paket yang ingin Anda instal. Debian / Ubuntu setara = "sudo apt-get install".




  • Hapus apt
Menghapus software sama saja seperti menginstal itu kecuali untuk satu kata. Sama seperti dengan "apt install" perintah, cukup menambahkan nama aplikasi yang ingin Anda hapus setelah "apt menghapus" perintah dan tekan "Enter". Anda mungkin akan diminta untuk password Anda, maka perintah tersebut akan meminta Anda untuk memverifikasi menggunakan "y" atau "n" dan jika Anda memilih "y" maka aplikasi akan dihapus. File konfigurasi dari aplikasi yang dihapus akan tetap pada sistem jika Anda kemudian memutuskan untuk menginstal ulang aplikasi. Ada benar-benar tidak banyak untuk itu.Debian / Ubuntu setara = "sudo apt-get remove".




  • Pembersihan apt
Perintah ini hanya seperti "menghapus apt" namun akan menghapus file konfigurasi yang terkait dengan aplikasi yang dihapus juga. Setara Debian / Ubuntu = "sudo apt-get purge".
sudo dpkg-i
Sama seperti GDebi menangani paket download perangkat lunak dengan front end grafis, "sudo dpkg-i" menangani download paket perangkat lunak dari terminal. Perintah ini bekerja dalam cara yang mirip dengan "apt install", namun tidak mengharuskan terminal terbuka ke direktori dimana paket tersebut, atau yang Anda ketik path lengkap ke paket perangkat lunak. Selain itu, "sudo dpkg-i" mengharuskan Anda mengetikkan seluruh nama file (termasuk versi dan ekstensi deb.) Dari paket perangkat lunak sedangkan "apt install" hanya memerlukan nama. Misalnya saya akan menginstal ulang paket Google Chrome saya diinstal sebelumnya dengan GDebi, tapi kali ini menggunakan "sudo dpkg-i":



Apakah dicatat bahwa seperti GDebi, "sudo dpkg-i" perintah tidak secara otomatis menangani dependensi dan akan mengingatkan Anda paket Anda harus menginstal melalui cara lain.

Untuk memecahkan segalanya hanya sedikit, "sudo" bagian dari perintah memberitahu sistem untuk menggunakan hak administratif saat menjalankan sisa perintah. "Dpkg" sebenarnya merupakan kerangka kerja yang sangat besar dan sangat kuat untuk bekerja dengan paket perangkat lunak Debian dalam kapasitas hampir semua. The "-i" hanyalah salah satu dari banyak pilihan dalam "dpkg", yang satu ini artinya harus menginstal sesuatu. Akhirnya kita memiliki nama lengkap dari paket perangkat lunak yang diunduh. Kita tidak bisa menyingkat sini seperti yang dilakukan dengan "apt" perintah sebagai "apt" akan selalu mengacu ke versi terbaru (saat memasang atau upgrade) atau versi yang diinstal (saat melepas. Banyak orang menggunakan "dpkg" untuk bekerja dengan versi lama atau versi percobaan dari perangkat lunak dan dalam situasi ini mengetik nama paket yang tepat dengan nomor versi yang tepat menghilangkan banyak kebingungan. The "dpkg-i" perintah tidak pembungkus dan dengan demikian adalah perintah yang sama Anda akan menggunakan di Debian / Ubuntu.

Tuesday, February 10, 2015

Wednesday, February 4, 2015

Mengapa Programmers Menyukai Kopi



Kopi memang minuman di mana-mana di berbagai bidang ilmu yang berbeda - mungkin untuk properti nya membantu konsentrasi dan fokus selama periode waktu yang singkat. Di bidang pengembangan perangkat lunak, hanya berpikir tentang platform dan bahasa pemrograman Java, dinamai kopi, yang simbol adalah cangkir dan konstruksi tertentu disebut kacang. Banyak programmer menyatakan diri pecandu kopi.



Sama seperti Anda, mungkin sekarang, konsumsi kafein yang tinggi, yang merupakan komponen psikoaktif utama kopi, sangat tidak sehat. Alasannya adalah zat dalam secangkir kopi yang berasal dari biji kopi, dan tanaman Kopi telah alami dipilih untuk menghasilkan bahan kimia berbahaya. Tanaman umumnya tidak ingin benih mereka untuk dimakan: sedangkan budidaya buatan manusia, yang mendukung varietas lebih produktif, tanggal kembali ke beberapa abad yang lalu, seleksi alam dari tanaman Kopi telah menjadi proses yang berkesinambungan selama ribuan dan ribuan tahun . Itu sebabnya mawar memiliki duri dan poison ivy adalah ... baik, sedikit tapi beracun.

Efek keseluruhan konsumsi moderat kafein, karena mereka telah terpapar oleh penelitian ilmiah, yang kontroversial. Dan gambar tidak dapat berbeda: ada banyak jenis kopi, juga dengan ukuran porsi yang berbeda, dan efek yang mungkin berbeda (dan efek samping). Minuman tertentu seperti teh dan Coca Cola mengandung kafein, tetapi dalam konsentrasi yang jauh lebih rendah.



Kegiatan saya saat ini adalah menghindari zat berpengaruh sebanyak mungkin. Saya minum kadang-kadang secangkir teh di pagi hari, terutama karena musim hujan. Saya melakukan beberapa perubahan dari mengkonsumsi kopi di masa lalu, tapi manfaat konsentrasi (dan pulih dari kurang tidur) yang tidak terlalu signifikan pada saya, dan saya juga harus menambahkan efek samping pada perut saya dan siklus tidur saya, yang merupakan penting di hidup saya.

Hampir setiap pagi saya melihat banyak siswa datang dengan segelas kopi panas, espresso kecil yang dibuat oleh mesin otomatis. Bahkan, mereka biasanya bukan yang paling cemerlang di kelas, tetapi orang-orang yang kurang tidur

Itu sebagian dari Mengapa Programmers Menyukai Kopi. Apakah Anda peminum kopi? Apa ide Anda dari manfaat dan kerugiannya?.

JASMERAH The Curious Case Of Sukarno


JASMERAH The Curious Case Of Sukarno. Ini adalah E-Book pertama yang mengulas tentang kehidupan dari Presiden Pertama kita, siapa lagi kalau bukan Ir Soekarno Putra. Dalam E-Book ini diulas Sukarno dan Wanita, Sukarno dan Amerika, Sukarno dan Upaya Pembunuhan.


Walaupun sudah rilis Juli 2013 tahun lalu, bacaan ini masih patut dibaca bagi teman teman yang penasaran akan Sesosok Tokoh Presiden Pertama kita. E-Book karya mahasiswa UK Petra ini terbilang bagus dalam isi konten dan kita dapat mendownloadnya free.

Langsung aja daripada sobat - sobat pensaran bisa di unduh disini. Free :)

Friday, January 30, 2015

Gaya Hidup Seorang Programmers


Sore sobat - sobat Programmer, melanjutkan posting dari Tentang Usia Programmer, kini saya akan mengulas tentang Gaya Hidup Programmers. Bahkan lebih penting daripada ritme sirkadian, usia merupakan indikator yang baik dari gaya hidup relatif programmer, Hanya sedikit programmer yang memiliki keluarga mereka sendiri pada usia 22 tahun, sementara banyak atau bahkan yang paling lakukan ketika mereka pada kisaran usia 40 tahun. Ini memiliki efek besar pada saat orang dapat kode karena itu berarti prioritas juggling berbeda dan hal-hal yang menghalangi pemecahan masalah yang berat.

Banyak programmer muda bekerja terutama pada malam hari karena mereka tidak bisa bekerja pada siang hari, ada kelas untuk dihadir, dan mengerjakan tugas sekolah hingga selesai, jika mereka sangat muda hanya melakukan tugas-tugas orang tua mereka memberi mereka lebih penting daripada coding mereka mungkin telah terjadi. Ini lebih dari hobi dari semua hal

Jadi sebagian besar coding terjadi di malam hari - penuh cinta didukung oleh ritme sirkadian orang muda mereka.



Programmer yang lebih tua biasanya memiliki pekerjaan dan umumnya diharapkan untuk menempatkan program mereka pada prioritas yang lebih tinggi. Karena pemrograman tiba-tiba hal yang paling penting dalam hidup mereka (biasanya setelah keluarga dan pertimbangan yang sama), mereka mencurahkan lebih banyak
waktu untuk itu.

Tidak hanya banyak kebijaksanaan rakyat bicara tentang mendapatkan pekerjaan yang dilakukan pada siang hari, hari menjadi lebih lama dari malam memberikan keuntungan statistik besar untuk bekerja terjadi pada siang hari.

Setelah semua, itu disebut "pekerjaan" karena suatu alasan.

Apakah anda salah satunya?

Saturday, January 24, 2015

Tentang Usia Seorang Programmer

Tentang Usia Seorang Programmer. Peneliti tidur telah menemukan hubungan antara ritme sirkadian antara jam internal tubuh kita dan usia.

Dalam sebuah film dokumenter BBC The Secret Life of Your Body Clock mereka melakukan percobaan pada remaja yang menunjukkan aktivitas otak mereka jauh lebih baik di sore hari daripada di pagi hari. Namun kekuatan masyarakat sebagian besar belajar mereka terjadi di pagi hari.


Ternyata, orang-orang memulai hidup seperti burung di pagi hari. Sejumlah anekdot orang tua dapat membuktikan bahwa orang-orang biasa bangun di jam 6 pagi dikarenakan oleh balita mereka yang bangun

Tapi seperti yang terjadi di usia kita, siklus programmer mulai bergeser lebih dan lebih ke arah malam, dan puncak malam hari nya sekitar usia 21. Oleh karena itu tidak mengherankan sama sekali bahwa remaja dan mahasiswa yang dikenal "gelandangan malas yang tidur di sepanjang hari ".

Pada usia 21 siklus kami mulai bergeser kembali ke nya "siklus alami". Pada saat kita mencapai ulang tahun ke-65 kami sekali lagi menemukan rutinitas yang sama untuk pagi-pagi seperti balita. Bangun waktu yang diinginkan, sekitar pukul 6 pagi. Kapan terakhir kali kakekmu tidak bangun dengan matahari?

Wednesday, January 21, 2015

Tipe - Tipe Programmer

Anda dapat membagi programmer menjadi sekitar dua kelompok :

- Freelancer, pendiri, indies yang mengatur jadwal mereka sendiri, dan mereka yang jadwal ditentukan oleh organisasi mereka. Mereka menjalankan bisnis yang lebih besar jatuh ke dalam wilayah yang abu-abu, karena meskipun jadwal mereka sendiri yang memilih, Mereka masih harus sesuai dengan organisasi supaya mereka tidak menghalangi pekerjaan karyawan mereka. Pola umum di sini tampaknya untuk bekerja dengan manajemen pada siang hari dan mengkoding pada malam hari.

Pola kerja yang berbeda muncul di setiap kelompok.

Staf lebih mungkin untuk bekerja pada siang hari, sebagian besar disebabkan oleh kebutuhan kolaborasi dengan orang lain. Bahkan bekerja dari rumah, mereka harus tersedia untuk panggilan Skype dan harus cepat dalam menjawab email dan komentar di berbagai masalah dan isu. Meskipun tinggal di abad ke-21, kehadiran fisik di tempat umum pekerjaan seringkali masih diperlukan.

Setelah semua, itu sangat sulit untuk berkolaborasi ketika seseorang terjebak pada bug di 11 siang dan rekan mereka hanya menjawab email di jam 3 pagi.



Di sisi lain, sebagian besar freelancer mendikte jadwal mereka sendiri. Bagi banyak ini adalah alasan mereka menjadi freelancer di tempat pertama. Tampaknya lebih mungkin untuk freelancer untuk malam hari dan malam bekerja. Seringkali hal ini tidak keluar dari preferensi ketika mereka merasa paling produktif, tapi dari rasa bersalah atas berapa banyak mereka mendapat dilakukan pada siang hari. Mungkin ada hanya over-representasi workaholics pada populasi ini, tetapi berbicara dengan freelancer setiap cukup lama dan mereka mungkin akan mengeluh tentang betapa sedikit mereka dipekerjakan.

Mereka mendapatkan pekerjaan seperti banyak dilakukan siang hari seperti rekan-rekan mereka bekerja, tetapi mereka secara pribadi merasa semua waktu yang terbuang berada di atas kepala. Terutama karena mereka tidak bisa (atau tidak mau) mengubah hidupnya untuk itu.

Karena banyak dari pendapatan mereka berhubungan langsung dengan berapa banyak pekerjaan yang mereka bisa lakukan, freelancer cenderung untuk mendorong diri ke dalam situasi di mana batas waktu atau anggaran terlalu ketat. Begitu sesuatu yang tidak beres - dan itu selalu terjadi - mereka dipaksa untuk mengejar tenggat waktu, yang biasanya melibatkan banyak malam.

Dikutip dari sumber.

Tuesday, January 20, 2015

Pengertian Vigenere Chiper

Algoritma vigenere cipher termasuk kriptografi simetri klasik. Dan Termasuk ke dalam cipher abjad-majemuk (polyalpabetic substitution cipher). Pertamakali dipublikasikan oleh diplomat (sekaligus seorang kriptologis) Perancis, Blaise de Vigènere pada abad 16 (tahun 1586). Tetapi sebenarnya Giovan Batista Belaso telah menggambarkannya pertama kali pada tahun 1553 seperti ditulis di  dalam bukunya La Cifra del Sig. Giovan Batista Belaso. [2]
                Algoritma tersebut baru dikenal luas 200 tahun kemudian yang oleh penemunya cipher tersebut kemudian dinamakan vigenere cipher. Cipher ini  berhasil dipecahkan oleh Babbage dan Kasiski pada pertengahan Abad 19. Vigenere cipher digunakan oleh Tentara Konfiderasi (Confederate Army) pada Perang Sipil Amerika (American Civil war). [2]
                Vigenere cipher menggunakan bujursangkar vigenere (Vigenere Square) untuk melakukan enkripsi. Setiap baris di dalam bujursangkar menyatakan huruf-huruf cipherteks yang diperoleh dengan Caesar cipher. Namun pada jurnal ini kami menggunakan tabel ACII, dimana key-nya sebanyak 256 karakter. Sehingga hasil enkripsinya relatif lebih aman dibanding dengan vigenere alfabet biasa (26 karakter).
                Ciri-ciri kriptografi kunci simetri klasik:
  • Kunci enkripsi = kunci dekripsi
  • Algoritma kriptografinya disebut algoritma simetri
  • Contoh algoritma: caesar cipher, vigenere cipher, playfair cipher, DES, 2DES, 3DES, AES, RC2, RC3, RC4, RC5, RC6, Blowfish, GHOST, LOKI, IDEA, dll. [1]
public class VigenereClass {
// kelas enkripsi
        public String enkripsi(String keyword, String line) {
        String result = "";
        int offset;
        int j = 0, shift;
        for (int i = 0; i < line.length(); i++) {
            shift = ((int) keyword.charAt(j)) - 97;
            j++;
            j %= keyword.length();
            offset = ((int) line.charAt(i) + shift) % 256;
            result += (char) (offset);
        }
        return result;
    }
//kelas dekripsi
    public String dekripsi(String keyword, String line) {
        String result = "";
        int offset;
        int j = 0, shift;
        for (int i = 0; i < line.length(); i++) {
            shift = ((int) keyword.charAt(j)) - 97;
            j++;
            j %= keyword.length();
            offset = ((int) line.charAt(i) - shift) % 256;
            if (offset < 0) {
                offset += 256;
            }
            result += (char) (offset);
        }
        return result;
    }
}


Penjelasan source code:
NB: lihat nilai desimal karakter di tabel ASCII.
Diketahui plaintext “HANTAM MEREKA”, jika menggunakan nilai Z = 97 (berdasrkan source code), kalau di tabel ASCII yaitu huruf “a”. dan kuncinya “BOM”. Maka proses enkripsinya, sebagai berikut:
Rumus enkripsi: Ci = (Pi + K) mod 256
  • H = 72
-          shift = nilai desimal kunci (B) – 97
        = 66 - 97 = -31
-          Ci = (72 + shift) mod 256
            = (72 - 31) mod 256
            = 41
-          nilai desimal 41 di tabel ASCII mempunyai karakter  )
  • A = 65
-          shift = nilai desimal kunci (O) – 97
        = 79 - 97 = -18
-          Ci = (65 + shift) mod 256
            = (65 - 18) mod 256
            = 47
-          nilai desimal 47 di tabel ASCII mempunyai karakter  /
  • N = 78
-          shift = nilai desimal kunci (M) – 97
        = 77 - 97 = -20
-          Ci = (78 + shift) mod 256
            = (78 - 20) mod 256
            = 58
-          nilai desimal 58 di tabel ASCII mempunyai karakter  :
  • T = 84
-          shift = nilai desimal kunci (B) – 97
        = 66 - 97 = -31
-          Ci = (84 + shift) mod 256
            = (84 - 31) mod 256
            = 53
-          nilai desimal 53 di tabel ASCII mempunyai karakter  5
  • A = 65
-          shift = nilai desimal kunci (O) – 97
        = 79 - 97 = -18
-          Ci = (65 + shift) mod 256
            = (65 - 18) mod 256
            = 47
-          nilai desimal 47 di tabel ASCII mempunyai karakter  /
  • M = 77
-          shift = nilai desimal kunci (M) – 97
        = 77 - 97 = -20
-          Ci = (77 + shift) mod 256
            = (77 - 20) mod 256
            = 57
-          nilai desimal 57 di tabel ASCII mempunyai karakter  9
  • Spasi = 32
-          shift = nilai desimal kunci (B) – 97
        = 66 - 97 = -31
-          Ci = (32 + shift) mod 256
            = (32 - 31) mod 256
            = 1
-          nilai desimal 1 di tabel ASCII mempunyai karakter  SOH
  • M = 77
-          shift = nilai desimal kunci (O) – 97
        = 79 - 97 = -18
-          Ci = (77 + shift) mod 256
            = (77 - 18) mod 256
            = 59
-          nilai desimal 59 di tabel ASCII mempunyai karakter  ;
  • E = 69
-          shift = nilai desimal kunci (M) – 97
        = 77 - 97 = -20
-          Ci = (69 + shift) mod 256
            = (69 - 20) mod 256
            = 49
-          nilai desimal 49 di tabel ASCII mempunyai karakter  1
  • R = 82
-          shift = nilai desimal kunci (B) – 97
        = 66 - 97 = -31
-          Ci = (82 + shift) mod 256
            = (82 - 31) mod 256
            = 51
-          nilai desimal 51 di tabel ASCII mempunyai karakter  3
  • E = 69
-          shift = nilai desimal kunci (O) – 97
        = 79 - 97 = -18
-          Ci = (69 + shift) mod 256
            = (69 - 18) mod 256
            = 51
-          nilai desimal 51 di tabel ASCII mempunyai karakter  3
  • K = 75
-          shift = nilai desimal kunci (M) – 97
        = 77 - 97 = -20
-          Ci = (75 + shift) mod 256
            = (75 - 20) mod 256
            = 55
-          nilai desimal 49 di tabel ASCII mempunyai karakter  7
  • A = 65
-          shift = nilai desimal kunci (B) – 97
        = 66 - 97 = -31
-          Ci = (65 + shift) mod 256
            = (65 - 31) mod 256
            = 34
-          nilai desimal 34 di tabel ASCII mempunyai karakter  "


Jadi, Plaintext “HANTAM MEREKA” dengan kunci “BOM” mempunyai ciphertext )/:5/9;1337" . Untuk melakukan proses dekripsi, bisa menggunkan rumus dekripis vigenere cipher.

Tips Menghadapi SBMPTN Aplikasi Simulasi TPA

Hai sobat, kali ini mimin mau share tips menghadapi SBMPTN. Dulu waktu mimin mau masuk kuliah sempat punya refrensi untuk menghadapi SBMPTN.
Aplikasi dari www.penerbitmedia.com ini bisa di buat sobat - sobat yang akan menghadapi SBMPTN, SPMB, atau sejenisnya.


bagi sobat - sobat yang ingin mencobanya silahkan download disini >>DOWNLOAD<<

Friday, January 16, 2015

Mengapa Programmer Bekerja Di Malam Hari?


Mengapa Programmer Bekerja Di Malam Hari?

Sebuah kata populer berkata bahwa "Programmer adalah mesin yang mengubah kafein menjadi sebuah kode".

Dan itu memang benar, mintalah programmer secara acak mengerjakan suatu pekerjaan, ketika mereka melakukan pekerjaan terbaik mereka dan ada kemungkinan tinggi mereka akan mengerjakannya pada akhir-akhir malam. Beberapa sebelumnya, beberapa kemudian. Tren populer untuk bangun di 4:00 dan mendapatkan beberapa pekerjaan dilakukan sebelum hari kegilaan dimulai. lainnya seperti pergi tidur pada 4:00.

Pada inti dari semua ini adalah "menghindari gangguan". Tapi Anda bisa mengunci pintu, apa yang begitu istimewa tentang malam?

Saya pikir itu disebabkan oleh tiga hal: Pembuatan Jadwal, Otak yang Lelah, dan Layar Komputer yang Cerah.


Pembuatan Jadwal

Paul Graham menulis tentang jadwal pembuat pada tahun 2009 - pada dasarnya ada dua jenis jadwal di dunia ini (terutama). Jadwal tradisional di mana hari Anda dipotong menjadi jam dan sepuluh menit gangguan biaya Anda, paling, senilai satu jam dari waktu.

Di sisi lain Anda memiliki sesuatu yang disebut jadwal pembuat. Jadwal bagi kita yang memproduksi barang-barang. Bekerja pada sistem abstrak yang besar melibatkan pas semuanya ke dalam pikiran Anda. Seperti membangun rumah dari kristal mahal glassand kemudian seseorang mengalihkan perhatian Anda, lalu semua hancur menjadi ribuan keping.

Inilah sebabnya mengapa programmer sangat kesal ketika Anda mengalihkan perhatian mereka.

Karena investasi besar mental, kita tidak bisa mulai bekerja sampai kita dapat mengharapkan beberapa jam tanpa terganggu. Hanya saja tidak layak membangun seluruh model di kepala Anda dan kemudian setelah itu dirobohkan setengah jam kemudian.

Otak yang Lelah

Tetapi bahkan programmer harus tidur di malam hari. Kami bukan ras manusia super. Bahkan programmer merasa lebih waspada pada siang hari.

Lalu mengapa kita melakukan pekerjaan pekerjaan paling kompleks mental kita ketika otak ingin tidur dan kami melakukan tugas-tugas sederhana ketika otak kita berada pada tajam dan terang?

"Karena lelah membuat kita mengkoding lebih baik".

Lelah bisa membuat kita lebih fokus hanya karena ketika otak Anda lelah itu harus fokus! Tidak ada cukup kemampuan otak kiri-atas untuk membeli kehilangan konsentrasi.

Anda akan berpikir saya akan bekerja lebih baik - begitu banyak energi, begitu banyak kekuatan otak overclock yang tak terbatas? Membuat saya hiperaktif dan kedua saya memeriksa twitter, berikutnya aku melihat berita hacker dan saya hanya tampaknya berdengung di semua tempat.

Sebaliknya, ketika otak sedikit lelah, saya dapat mengkode selama berjam-jam tanpa berpikir tentang memeriksa twitter atau facebook. Ini seperti berhenti dengan dunia maya yang ada.

Saya merasa seperti ini berlaku untuk sebagian besar programmer di luar sana. Kami memiliki terlalu banyak kemampuan otak untuk ~ 80% dari tugas kita bekerja di - hadapi itu, menulis bahwa salah satu algoritma juicy, membutuhkan sepuluh kali kode banyak untuk menghasilkan suatu lingkungan di mana ia dapat berjalan. Bahkan jika Anda melakukan mesin paling maju belajar (atau sesuatu) dibayangkan, banyak pekerjaan yang hanya membersihkan data dan penyajian hasil dalam cara yang indah.

Dan ketika otak Anda tidak bekerja pada kapasitas penuh itu mencari sesuatu untuk dilakukan. Membuat otak anda lelah sudah cukup.

Layar Komputer yang Cerah

Yang satu ini cukup sederhana. Teruslah menatap sumber cahaya terang di malam hari dan siklus tidur Anda akan tertunda. Anda lupa untuk tidur sampai jam 3 pagi. Kemudian Anda bangun di 11 siang.

Mengingat cukup iterasi ini pada dasarnya dapat menyeret Anda ke dalam zona waktu yang berbeda. Yang lebih menarik adalah bahwa hal itu tampaknya tidak menjaganya bergulir, setelah Anda masuk ke ekuilibrium pergi ke tempat tidur 3 - 4 pagi. Anda cenderung untuk tinggal di sana.
Atau mungkin itu hanya alarm jam melakukan hal mereka karena masyarakat memberitahu jika kita memiliki sarapan di 2 siang.

Kesimpulannya 


Untuk kesimpulannya, programmer bekerja pada malam hari, karena tidak memaksakan batas waktu ketika Anda harus berhenti bekerja, yang memberi Anda pendekatan yang lebih santai, otak Anda tidak terus mencari gangguan dan layar yang cerah membuat Anda terjaga.

Sumber : Swizec Teller

Thursday, January 15, 2015

Kriptografi Subtitusi Homofon Menggunakan PHP

Kriptografi (cryptographi) berasal dari Bahasa Yunani: “cryptos” artinya “secret” (rahasia), sedangkan “graphein” artinya “writing” (tulisan). Sehingga kriptografi berarti “secret writing” (tulisan rahasia). Jadi kriptografi didefinisikan sebagai ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan pesan dengan cara menyandikannya kebentuk yang tidak dapat dimengerti lagi maknanya. 
Skema Kriptografi Subtitusi Homofon :


Setiap huruf plainteks dipetakan ke dalam salah satu huruf cipherteks yang mungkin.
Tujuan : menyembunyikan hubungan statistik antara plainteks dengan cipherteks. 
Fungsi ciphering memetakan satu-ke-banyak (one-tomany).
  • huruf E � AB, TQ, YT,UX 
  • huruf B � EK, MF, KY
Penerapan Kriptografi Subtitusi Homofon pada PHP : 

Sobat bisa download source codenya di >>DOWNLOAD<< 

Wednesday, January 14, 2015

Aplikasi Menghitung Volume Bangun Menggunakan C++

Pagi sobat, bagaimana dengan mood kalian? Pagi ini mimin mau berbagi sedikit koding waktu kuliah dulu. Aplikasi Menghitung Volume Bangun Menggunakan C++, nah kurang lebihnya hasil setelah dijalankan seperti ini . . .


ini kodingannya atau bisa download disini >>DOWNLOAD<< 



#include 
#include 
#include 
#define PI 3.141593


main ()
{
int jari,tinggi,sisi;
char a,b,c,huruf;



printf("masukkan opsi anda (a = volume kubus, b = luas lingkaran, c = volume silinder): \n");
	scanf("%c", &huruf);


switch(huruf){
		case 'a':cout<< "sisi :\n"<>sisi;
 		cout<< "hasil volume kubus\n" <>jari;
 					cout<< "Hasilluaslingkaran\n" << PI*jari*jari<>tinggi;
               cout<< "jari :\n"<>jari;
 						cout<< "Hasil Volume Silinder " << PI*jari*jari*tinggi<

Tuesday, January 13, 2015

Algoritma Djikstra Menggunakan C++

Algoritma ini berfungsi untuk menemukan jalur terpendek/tercepat berdasarkan beban terkecil dari satu node ke node lainnya. Misalkan node mengambarkan gedung dan garis menggambarkan jalan, maka algoritma Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap semua kemungkinan bobot terkecil dari setiap titik. Ini contoh source code Algoritma Djikstra menggunakan C++. Download disini >>DOWNLOAD<<

#include
#include
#define MAXNODES 50
#define MAX1 150
#define INFINITY 5000

using namespace std;

int weight[MAXNODES][MAXNODES],i,j,distance[MAXNODES],visit[MAXNODES];
int precede[MAXNODES],final=0;
int path[MAX1];
int smalldist,newdist,k,s,d,current,n,distcurr;

void Display_Result()
{
i=d;
path[final]=d;
final++;
while(precede[i]!=s)
{
  j=precede[i];
  i=j;
  path[final]=i;
  final++;
}
path[final]=s;
printf("\nThe shortest path followed is :\n\n");
for(i=final;i>0;i--)
 printf("\t\t(%d -> %d) with cost = %d\n\n",path[i],path[i-1],weight[path[i]][path[i-1]]);
printf("\nFor total cost = %d",distance[d]);
}

main()
{
printf("\nEnter the number of nodes(Less than 50)in the matrix : ");
scanf("%d",&n);
printf("\nEnter the cost matrix :\n\n");
for(i=0;i

Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa


Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa

Pagi sobat, disini saya akan mengeshare contoh jurnal "Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa". Kurang lebihnya seperti berikut


1.  PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah
Kemajuan  yang  sangat  pesat  di  bidang  teknologi,  terutama  teknologi informasi komputer, mendorong  munculnya  inovasi  baru  dalam  penyajian  informasi untuk  memenuhi  kebutuhan  informasi.  Sistem  yang  menyajikan  atau  menyediakan informasi bagi kepentingan manajemen baik secara level manajemen maupun fungsi manajemen,  dengan  dibantu  atau  menggunakan  perangkat  elektronik  digital atau komputer yang disebut dengan Computer Based Information System (CBIS). Salah satu aplikasi CBIS yang mendukung dalam pengambilan keputusan adalah Decision
Support System (DSS).
Aplikasi  DSS  menggunakan  data,  memberikan  antar  muka  pengguna  yang mudah,  dan  dapat  menggabungkan  pemikiran  pengambil  keputusan.  DSS  lebih ditujukan  untuk  mendukung  menejemen  dalam  melakukan  pekerjaan  yang  bersifat analitis dalam situasi yang kurang terstruktur dan dengan kriteria yang kurang jelas. DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomatisasikan pengambilan keputusan, tetapi  memberikan  perangkat  interaktif  yang  memungkinkan  pengambil  keputusan untuk melakukan berbagai analisis menggunakan model- model yang tersedia. Aplikasi DSS banyak digunakan dalam berbagai bidang karena dibangun untuk mendukung solusi terhadap suatu masalah atau untuk mengevaluasi suatu peluang, di antaranya  dalam  bidang  pendidikan  DSS  digunakan  untuk  penentuan  penerima beasiswa. 

KEPUTUSAN  PENENTUAN  PENERIMA  BEASISWA  KURANG  MAMPU  DI  KALANGAN MAHASISWA
2.  LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori
2.1.1  Pengertian Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem,  yaitu  yang menekankan  pada  prosedurnya  dan  yang  menekankan  pada  komponen  atau elemennya.Pendekatan  sistem  yang  lebih  menekankan  pada  prosedur  mendefinisiskan sistem  sebagai  berikut  :  “ Suatu  jaringan  kerja  dari  prosedur–prosedur  yang  saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu batasan yang tertentu”. Sedangkan  pendekatan  sistem  yang  lebih  menekankan  pada  komponen  atau elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut : “ Kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.Beberapa  penulis  banyak  yang  menggunakan  pendekatan  komponen  dalam memberikan  definisi  sistem.  Kedua  kelompok  definisi  ini  adalah  benar  dan  tidak bertentangan,  yang  berbeda  adalah  cara  pendekatannya. Pendekatan  sistem  yang merupakan  kumpulan  dari  elemen-elemen  atau  komponen-komponen  merupakan definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya suatu sistem dapat terdiri dari  beberapa  sub  sistem  atau  sistem-sistem  bagian.  Pendekatan  sistem  yang menekankan  pada  komponen  akan  lebih  mudah  dalam  mempelajari  suatu  sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem. Menganalisis dan merancang suatu sistem, analis dan perancang sistem harus mengerti  terlebih  dahulu  mengenai  komponen-komponen  atau  elemen-elemen  dari sistem  tersebut,  meskipun  sudah  dirancang  dengan  baik,  efisien  dan  sederhana, sistem tetap tidak akan berguna jika komponen-komponen tidak saling bekerja sama.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu  sistem  mempunyai  karakteristik  atau  sifat-sifat  tertentu.  Adapun  karakteristik
tersebut diantaranya:
1.  Komponen
Suatu  sistem  terdiri  dari  sejumlah  komponen  yang  saling  berinteraksi  yang  artinya saling  bekerja  sama  membentuk  satu-kesatuan  yang  utuh  sehingga  dapat memberikan suatu informasi yang bermanfaat.
2.  Batasan
Suatu yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem yang lain atau antara suatu sub sistem dengan sub sistem lain.
Batasan tersebut dapat berupa :
1.  Peralatan yang digunakan
2.  Biaya-biaya
3.  Lingkungan Luar
Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan dan dapat juga bersifat menguntungkan sistem.
4.  Penghubung
Media penghubung antara sub sistem dengan sub sistem lainnya. 
5.  Masukan
Energi  yang  dimasukkan  kedalam  sistem  untuk  diolah  yang  akan  menghasilkan keluaran.
Masukan dapat berupa:
a.  Masukan perawatan
b.  Masukan sinyal
6.  Proses
Proses  tidak  terlepas  dari  elemen  kelima  yaitu  masukan,  proses  berfungsi  untuk pemrosesan  terhadap  masukan  sehingga  menjadi  informasi  yang  sesuai  denagn kebutuhan organisasi
7.  Keluaran
Merupakan tujuan akhir dari sebuah sistem, sebagai contoh berupa informasi.
8.  Tujuan
Suatu  sistem  pasti  mempunyai  tujuan  kalau  suatu  sistem  tidak  mempunyai  tujuan maka  operasi  sistem  tidak  akan  ada  gunanya.  Suatu  sistem  dikatakan  berhasil  bila mengenai tujuan.
2.1.3 Pengertian Sistem Penunjang Keputusan
Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah  sistem berbasis komputer interaktif, yang membantu para pengambil keputusan untuk menggunakan data dan berbagai model  untuk  memecahkan  masalah-masalah  tidak  terstruktur  (Scott  Morton,  1971 dalam  Turban  et  al,  2005).  Menurut  (Keen  et  al,  1978  dalam  Turban  et  al,  2005) sistem  penunjang  keputusan  memadukan  sumber  daya  intelektual  dari  individu dengan  kapabilitas  komputer  untuk  meningkatkan  kualitas  keputusan.  SPK  adalah sistem  pendukung  berbasis  komputer  bagi  para  pengambil  keputusan  manajemen yang menangani masalah-masalah tidak terstruktur.
2.1.4 Konsep Dasar Sistem Penunjang Keputusan
Sistem Penunjang Keputusan (SPK) mulai dikembangkan pada tahun 1960-an, tetapi  istilah  sistem  penunjang  keputusan  itu  sendiri  baru  muncul  pada  tahun  1971, yang diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Micheal S.Scott Morton, keduanya adalah profesor di MIT. Hal itu mereka lakukan dengan tujuan untuk menciptakan kerangka kerja  guna  mengarahkan  aplikasi  komputer  kepada  pengambilan  keputusan manajemen. Sementara  itu,  perintis  sistem  penunjang  keputusan  yang  lain  dari  MIT,  yaitu Peter G.W. Keen yang bekerja sama dengan Scott Morton telah  mendefenisikan tiga tujuan yang harus dicapai oleh sistem penunjang keputusan, yaitu:  
1.  Sistem  harus  dapat  membantu  manajer  dalam  membuat  keputusan  guna memecahkan masalah semi terstruktur.
2.  Sistem harus dapat mendukung manajer,bukan mencoba menggantikannya.
3.  Sistem  harus  dapat  meningkatkan  efektivitas  pengambilan  keputusan manajer.
Tujuan-tujuan tersebut mengacu pada tiga prinsip dasar sistem pendukung keputusan (Kadarsah, 1998 dalam Oetomo, 2002), yaitu:
1.  Struktur  masalah  :  untuk  masalah  yang  terstruktur,  penyelesaian  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  rumus-rumus  yang  sesuai,  sedangkan  untuk masalah  terstruktur  tidak  dapat  dikomputerisasi.  Sementara  itu,  sistem pendukung keputusan dikembangkan khususnya untuk menyelesaikan masalah yang semi-terstruktur.
2.  Dukungan  keputusan  :  sistem  pendukung  keputusan  tidak  dimaksudkan untuk  menggantikan  manajer,  karena  komputer  berada  di  bagian  terstruktur, sementara manajer berada dibagian tak terstruktur untuk memberikan penilaian dan  melakukan  analisis.  Manajer  dan  komputer  bekerja  sama  sebagai  sebuah tim pemecah masalah semi terstruktur.
3.  Efektivitas  keputusan  :  tujuan  utama  dari  sistem  penunjang  keputusan bukanlah  mempersingkat waktu  pengambilan  keputusan,  tetapi  agar  keputusan yang dihasilakn dapat lebih baik.


2.1.5 Karakteristik dan Kemampuan DSS


  1. DSS memberi dukungan bagi pengambil keputusan untuk menyelesaikan
  2. Masalah yang semi terstruktur atau tidak terstruktur.
  3. Mendukung berbagai tingkatan manajemen yang berbeda.
  4. Untuk individu dan juga bagi kelompok orang.
  5. Untuk keputusan yang berurutan atau saling berkaitan.
  6. Mendukung berbagai fase pengambilan keputusan, intelligence, design,
  7. choice dan implementation.
  8. Mendukung pengambilan keputusan dan style yang berbeda-beda.
  9. DSS dapat beradaptasi sepanjang masa  (sehingga pengambil keputusan harus reaktif) dan fleksibel.
  10. Mudah digunakan.
  11. Mengutamakan efektifitas daripada efisiensi .
  12. Pengambil  keputusan memiliki kontrol menyeluruh terhadap semua langkah proses pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah.
  13. DSS secara khusus ditujukan untuk mendukung dan tak menggantikan pengambil keputusan.
  14. DSS mengarah pada pembelajaran, yaitu mengarah pada kebutuhan baru dan penyempurnaan system.
  15. User/pengguna harus mampu menyusun sendiri sistem yang sederhana.
  16.  DSS biasanya mendaya gunakan berbagai model (standar atau sesuai keinginan user) dalam menganalisis berbagai keputusan.
  17.  DSS dalam pengembangannya dilengkapi dengan komponen knowledge yang bisa memberikan solusi yang efisien dan efektif.
3.  PERANCANGAN SISTEM


3.1  Arsitektur  Sistem Penunjang Keputusan Penentuan Penerima Beasiswa Kurang Mampu di Kalangan Mahasiswa.


4. RANCANGAN SISTEM
4.1  Desain Database
Desain  database  digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan tabel-tabel yang diperlukan oleh sistem dan juga dimaksudkan untuk mengidentifikasi isi dan struktur dari tiap-tiap tabel yang telah didefinisikan secara umum. Secara keseluruhan ada 3 tabel yang dibuat untuk tujuan dan kegunaan yang berbeda, yaitu:



a.  Tabel Mahasiswa,

berisi data - data mahasiswa yang akan diproses. Struktur tabelnya seperti terlihat pada tabel 1 dengan NIM sebagai primary key.



4.2  Desain Fungsi Keanggotaan
Pada kasus ini, setiap variabel fuzzy menggunakan fungsi keanggotaan bahu dan segitiga sebagai pendekatan untuk memperoleh nilai  derajat keanggotaan dalam  suatu  himpunan fuzzy.
a.  Variabel gaji,  dibagi menjadi 3 himpunan
Fuzzy, yaitu RENDAH, SEDANG dan TINGGI. Himpunan fuzzy RENDAH dan TINGGI menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan yang berbentuk bahu, sedangkan himpunan  fuzzy  SEDANG menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan berbentuk segitiga.

Variabel Gaji

b.  Variabel IPK,  dibagi menjadi 3 himpunan


fuzzy, yaitu CUKUP, BAIK dan BAIK SEKALI. Himpunan  fuzzy  CUKUP dan BAIK SEKALI menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan yang berbentuk bahu, sedangkan himpunan  fuzzy  BAIK menggunakan pendekatan fungsi keanggotaan berbentuk segitiga.
Variabel IPK
4.3 DFD Level 0 Sistem Perekomendasian
Pada DFD level 0 ini terdapat 3 proses utama yaitu melakukan  input  dan  edit,  fuzzy, query, membuat laporan.



5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan hasil pengujian aplikasi ini, maka dapat dibuat kesimpulan antara lain:
a.  Metode logika fuzzy dapat digunakan sebagai pilihan  untuk  menyelesaikan permasalahan ketidak pastian penentuan 
b.  Proses untuk menentukan kelayakan mahasiswa dalam mendapatkan beasiswa lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan cara manual.
Sistem yang dibuat terdapat kelebihan serta kekurangan antara lain adalah sebagai berikut :
a.  Kelebihan
1.  Dapat menghemat waktu dalam proses penetuan penerima beasiswa.
2.  Meminimalkan tingkat kesalahan pada proses pengambilan keputusan dalam penentuan siswa yang memperoleh beasiswa.
3.  Tata letak dari program diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dimengerti.
4.  Bentuk output dibuat sedemikian rupa sehingga mudah diterima, mudah dibaca dan dapat dilihat isinya dengan cepat.
b.  Kekurangan
1.  Dalam proses penilaian kriteria di lakukan satu persatu tidak bisa bersamaan.

2.  Sistem tidak menampilkan data siswa secara keseluruhan.


Kurang lebihnya seperti itu atau bisa download PDFnya sebagai referensi :)